lunedì 7 maggio 2012

IL WARGAME QUALE FUTURO?

Il rinnovato interesse per questo nostro hobby, dopo anni di stagnante attività, ha riportato in primo piano un interrogativo che da sempre ha caratterizzato questa attività: che finalità deve avere e soprattutto in quale direzione rivolgere i nostri sforzi ?

Il wargame è un’attività complessa se considerata quale approfondimento della storia militare. Le implicazioni sono molteplici ed impegnative e richiedono, all’origine, una vasta conoscenza specifica, frutto d’anni di studio. Il risultato di tale sforzo è la conoscenza approfondita del periodo storico preso in esame che permette di analizzare il fenomeno da un punto di vista, quella militare, ignorato da quasi tutti gli storici. Naturalmente, una volta acquisita questa conoscenza, si passa quasi automaticamente a voler verificare, sui tavoli da gioco, le teorie e i possibili sviluppi alternativi a certe decisioni storiche prese sui campi di battaglia.

Esiste, tuttavia, un altro aspetto di quest’attività, più soft e meno impegnativa: quella prettamente ludica, che privilegia la conoscenza approfondita di un regolamento di gioco e l’applicazione di tale regole, spesso assolutamente anacronistiche con il periodo storico connesso, che mortifica qualunque azione di tipo culturale. Le differenze sono evidenti quanto le finalità. Da un lato, l’aspetto critico della storia militare è preponderante e la finalizzazione su un tavolo è solo la verifica di una possibile alternativa a quello che realmente è avvenuto. Dall’altro, lo scopo principale è la competizione. Battere l’avversario di turno applicando, microscopicamente, quei cavilli e quelle scappatoie che ogni regolamento di gioco, inevitabilmente, porta con se, senza quasi nessun legame con il contesto storico in cui si svolge la competizione.

Queste due anime del nostro hobby seguono, naturalmente, due strade completamente diverse, ma possono e, soprattutto, devono incontrarsi. Un’ottima base culturale è la premessa indispensabile per progredire e renderci credibili, ma l’aspetto ludico è fondamentale per finalizzare le nostre teorie.

Qualche decennio addietro, quando in Italia la sola parola wargame era del tutto sconosciuta, i mass-media scoprirono che esisteva un gruppo di persone che aveva importato dai paesi anglosassoni un modo diverso di studiare la storia. Stampa, televisioni nazionali e perfino lo Stato Maggiore dell’Esercito s’interessarono alla novità, riconoscendone la validità come metodo educativo, ma soprattutto culturale.

Da allora molta acqua è transitata sotto i ponti. Si è passato da una fase di quasi clandestinità a quello di fenomeno ricreativo e di aggregazione più o meno vasto, ma se ne è persa la finalità principale che era quella culturale. Se vogliamo crescere, tuttavia, dobbiamo ritrovare, almeno in buona parte, lo spirito iniziale di questo hobby. Mi rendo conto che la società d’oggi è totalmente diversa di quella di appena qualche decennio fa. Oggi prospettare ad un neofita che per poter praticare quest’attività sono necessari anni di studio e di sacrifici è impensabile, ma non dobbiamo trasmettere il messaggio, inconsapevolmente, che il tutto si riduce ad una semplice partita “a scopone” fra due amici.

Il sistema anglosassone non ha mai approfondito quest’aspetto. Anzi, ritengo che, all’origine, ci fosse proprio il privilegiare l’aspetto ludico. Con le dovute eccezioni estremamente positive, questo, a mio avviso, era dovuto al diffondersi del wargame e alla necessità di renderlo più facile e immediato.

Come conciliare le due esigenze? La strada principale è quella di mettere a disposizione le proprie conoscenze, senza essere professori, e far capire, un passo per volta, che questo hobby è qualcosa di più di una semplice “partitella “ in famiglia. Naturalmente le basi ci devono essere, è impensabile che non si possa conoscere la differenza fra un fante di linea e un corazziere. Altra cosa sono, però, i criteri d’impiego. Il criterio d’impiego è com’era addestrata l’unità, a quali esigenze doveva rispondere, ma soprattutto come poteva essere utilizzata per rendere al massimo in un meccanismo, quello dell’esercito, estremamente complesso e variegato.

I regolamenti oggi sono redatti assegnando spesso dei valori numerici alle nostre unità sul tavolo. Le famigerate army list che spesso sono il frutto non di una ricerca storica, ma della necessità di bilanciare gli eserciti per renderli omogenei in modo che si possa portare a termine una competizione partendo da un piano di parità. L’aspetto che non può essere preso in considerazione, in un torneo è che la realtà storica era molto diversa, sui campo di battaglia non esistevano le army list, si vinceva o si perdeva per moltissimi motivi, spesso assolutamente imponderabili.

È possibile riprodurre sui nostri tavoli una simile realtà? Certo che è possibile! Basta solo volerlo, e lo strumento più idoneo è quello di pianificare delle intere campagne di guerra.

Una campagna nasce con dei presupposti più o meno storici, con situazioni che possono sembrare paradossali, ma che pongono i giocatori davanti a problemi di ogni natura e asituazioni che possono cambiare totalmente l’esito finale. L’aspetto decisionale programmatico (strategia) è fondamentale, mentre il metodo per raggiungere lo scopo (tattica) trova sui nostri tavoli il completamento delle nostre azioni. Naturalmente presupposto fondamentale è quello di calarsi nel personaggio che si rappresenta, altrimenti fallisce anche lo scopo.

La differenza con un torneo è evidentissima ma, a mio parere, è la sola strada coinvolgente che può dare un senso diverso alla nostra attività, facendola passare da una partita fra amici ad un’attività culturalmente valida.

In queste condizioni il regolamento di gioco sul tavolo è secondario, basta solo che rifletta il periodo storico e non sia “astruso” ma di facile comprensione ed attuazione. Bisogna solo evitare i regolamenti che privilegiano certi particolarismi e sottigliezze poco credibili quali, per esempio, un eccessivo lancio di dadi per simulare degli imprevisti che non trovano aderenza nella realtà. Soprattutto i giocatori devono evitare una pratica molto diffusa vale a dire, che “il regolamento non mi piace” solo perché le decisioni prese preventivamente sono errate, in questo caso, sia chiaro, la colpa non è mai del regolamento, visto che l’avversario gioca anche lui con le stesse regole, ma solo di chi ha preso decisioni sbagliate.

Naumachos

giovedì 3 maggio 2012

Classifica Torneo FoG

Fresca fresca di comunicazione ufficiale ecco a voi la classifica finale del

1° torneo “Regnum Sicilie

Memorial Antonio Nardacchione”

CLASSIFICA TORNEO

82,8 – Max Martellacci – Roma – Santa Hernandad Nueva Castilla – 20BG
64,7 – Carmelo Lo Moro – Roma – Swiss – 16BG
62,7 - Stefano D'Addino – Roma – Medieval Portuguese – 14BG
50,0 – Michele D'Agostino – Napoli – Later Polish – 16BG
47,2 – Francesco Berucci – Roma – Swiss – 16BG
40,1 – Giorgio Fumo – Roma – Ordonnance French – 11BG
39,5 – Pablo Suarez – Murcia – Santa Hernandad Nueva Castilla – 19BG
38,8 – Ciro Caccaviello – Napoli – Later Low Countries – 16BG
35,2 – Giuseppe Sassone – Napoli – Later Teutonic Order – 11BG
32,9 – Gianfranco Cimino – Salerno – Medieval Crown of Aragon – 13BG
30,5 – Lucio Abbate – Napoli – Later Teutonic Order – 14BG
15,6 – Sandro Mariani – Tivoli – Ordonnance French – 14BG

martedì 1 maggio 2012

Purtroppo....

.... ragazzi, devo comunicarvi, con mio sommo dispiacere, che per un problema tecnico, ho perso tutte le foto della nostra presenza e delle nostre attività nella giornata odierna al COMICON-GAMECON :(